El Grado en Creación y Narración de Videojuegos de la Universidad Francisco de Vitoria (UFV) celebró en su campus una mesa redonda bajo el título “El cambio de paradigma en el sector del Videojuego: desafíos y oportunidades”, en la que expertos de la industria debatieron sobre el futuro de uno de los sectores culturales y tecnológicos de mayor crecimiento global.

Celebración de la mesa redonda “El cambio de paradigma en el sector del Videojuego: desafíos y oportunidades” en la UFV
El encuentro contó con la participación del director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), José María Moreno, el secretario general de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), Antonio Fernández; y del director técnico de Madrid In Game, Félix Alberto Martín Gordo.
La mesa fue moderada por la directora del Grado, Belén Mainer, quien destacó que la celebración de este tipo de encuentro “es importante para que los alumnos conozcan la realidad de su sector y, en este sentido, las asociaciones de videojuegos son actores relevantes de la industria y es bueno que desde la Universidad tendamos puentes para que entren en contacto con ellas”.
Durante la sesión, los ponentes coincidieron en que la industria del videojuego vive un momento de transformación profunda, marcada por la entrada de grandes fondos de inversión y por el impacto creciente de la inteligencia artificial en los procesos creativos y productivos.
Un sector en expansión con implicaciones globales
José María Moreno (AEVI) destacó que “el impacto de los videojuegos hoy es mayor que el del cine”, subrayando el crecimiento sostenido tanto en número de jugadores como de empresas y la atracción que ejerce sobre los inversores internacionales. En este sentido, alertó sobre “la necesidad de que España y Europa no pierdan el paso”, y defendió la creación de fondos europeos y a nivel local ayudas fiscales potentes que impulsen proyectos de gran escala capaces de competir con iniciativas árabes, chinas y de EE.UU. También señaló que, si bien España cuenta con más de 600 estudios de videojuegos, el reto ahora es ganar tamaño y competitividad para aspirar a proyectos internacionales de mayor impacto.

Ponentes de la mesa redonda José María, Félix Martín y Antonio Fernández y Belén Mainer como moderadora
Félix Martín (Madrid in Game), por su parte, recordó que el videojuego se ha convertido en el principal entretenimiento a nivel mundial, superando en consumo a la música, el cine y las plataformas de streaming. “Solo hay que mirar los datos: número de jugadores, gasto medio o visualizaciones de eventos de e-sports. Esta es la industria del futuro”, afirmó.
La inteligencia artificial: herramienta y desafío
El debate también abordó el papel de la inteligencia artificial en el sector. Los intervinientes coincidieron en señalar que, si bien el 50% de las empresas del sector ya utiliza herramientas de IA, y que esta tecnología transformará los procesos de trabajo; la verdadera diferencia seguirá marcándola la creatividad humana.
Antonio Fernández (DEV) advirtió especialmente sobre los riesgos asociados: “La IA lleva tiempo en la industria, pero hay que tener cuidado con la IA generativa. La creación debe seguir siendo humana. Si dejamos que las máquinas suplan al creador, estaremos poniendo en peligro la esencia misma de la formación universitaria. No le demos a la herramienta el poder que no tiene. Tenemos que estar vigilantes porque la IA generativa puede ser una gran amenaza si no sabemos usarla”.
José María Moreno (AEVI) coincidió en la importancia de proteger los derechos de propiedad intelectual y de mantener la intervención humana en los procesos creativos, anticipando un posible escenario en el que “los usuarios se rebelarán contra los productos generados íntegramente por IA”. Por otra parte, también apuntó que alargar la vida de algunos títulos puede limitar la aparición de nuevos títulos, sin embargo, favorece la estabilidad laboral y abre nuevas oportunidades para los estudios independientes.
Nuevos usos y públicos del videojuego
En la parte final del encuentro, los ponentes exploraron las nuevas aplicaciones del videojuego más allá del ocio. Félix Martín (Madrid in Game) destacó su potencial en la rehabilitación y recuperación de lesiones, así como en sectores industriales, donde, por ejemplo, “poca gente sabe que los videojuegos se están integrando incluso en los paneles de los automóviles”.
Antonio Fernández (DEV) reflexionó sobre la evolución del modelo de negocio móvil, y cómo la inversión influye directamente en el diseño y en los hábitos de consumo de los jugadores. Por último, José María Moreno (AEVI), subrayó la diversificación del público jugador, con un notable crecimiento del número de mujeres usuarias, especialmente en juegos móviles. “La edad media del jugador en Europa ya supera los 32 años y más del 30% de los mayores de 65 también juega”, indicó.
La mesa redonda concluyó con una llamada común a la responsabilidad creativa, la innovación ética y la cooperación internacional, como pilares para que el sector del videojuego siga creciendo de manera sostenible y mantenga su esencia artística y cultural.


