Un videojuego que comenzó a desarrollarse en las aulas de la Universidad Francisco de Vitoria (UFV) durante el último curso del Grado en Creación y Narración de Videojuegos ha conseguido llegar a miles de jugadores. “Control, I'm Not Coming Back”, creado por tres alumni de la titulación, alcanza un 98 % de valoraciones positivas entre más de 6.100 reseñas en Steam, donde mantiene la calificación global de “Extremadamente positivas”.

El título fue publicado el 29 de mayo de 2026 por Desborde Games, el estudio creado por sus desarrolladores, y está disponible gratuitamente para Windows. Su recorrido comenzó, sin embargo, como parte del proyecto transversal de cuarto curso del Grado en Creación y Narración de Videojuegos de la UFV, que los estudiantes compaginaron con su Trabajo Fin de Grado y el resto de su formación universitaria.
El paso de un trabajo académico a un videojuego publicado y sometido directamente a la valoración de miles de usuarios convierte el proyecto en una muestra de cómo la formación universitaria puede conectar con las dinámicas reales de una industria global.
Del aula a una industria internacional
El videojuego español atraviesa un periodo de crecimiento. La industria nacional de desarrollo alcanzó en 2024 una facturación de 1.464 millones de euros y 10.508 empleos directos, según DEV, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos. Además, el 52 % de su facturación procede de mercados internacionales.
En este contexto, el Grado en Creación y Narración de Videojuegos de la UFV busca acercar a los estudiantes desde su formación a las dinámicas con las que tendrán que trabajar profesionalmente: integrar narrativa, diseño, programación, dirección artística y producción para tomar decisiones en equipo y desarrollar proyectos destinados a usuarios reales.

Para Belén Mainer, directora del Grado, el recorrido de “Control, I'm Not Coming Back” refleja precisamente esa conexión: “Este videojuego es el ejemplo perfecto de que la universidad puede ser puente entre formación universitaria e inserción profesional en el sector del ocio y del entretenimiento. Ellos han sido unos alumnos que han crecido mucho durante estos cuatro años y que salen con un proyecto profesional que compite en la industria y cuyos primeros datos están siendo espectaculares. Les deseamos el mejor de los futuros”.
Una propuesta narrativa que ha conectado con miles de jugadores
“Control, I'm Not Coming Back” propone una experiencia narrativa breve protagonizada por un joven cadete espacial que, tras sufrir un accidente en su transbordador, queda a la deriva y convencido de que no podrá regresar a casa.
A través del viaje y de los encuentros que se producen durante el recorrido, el protagonista modifica progresivamente su manera de afrontar la situación. Entre ellos aparece la sonda Voyager 1, incorporada a la ficción dentro de una historia que aborda cuestiones como la esperanza, la amistad y la capacidad de seguir adelante ante la incertidumbre.
La narrativa se construye también mediante la imagen, la música y las decisiones del jugador. El equipo trabajó así el videojuego como una propuesta completa en la que programación, diseño y recursos artísticos debían responder a una misma intención creativa.

La acogida comenzó antes de su publicación. Según los datos facilitados por sus creadores, la estrategia desarrollada por el equipo en Instagram y TikTok consiguió más de dos millones de visualizaciones en menos de dos meses. Tras el lanzamiento, esa atención se ha trasladado a Steam: el videojuego supera ya las 6.100 reseñas y mantiene un 98 % de opiniones favorables.
Formarse para crear y decidir en la era de la IA
El recorrido de Control, I'm Not Coming Back, desde un proyecto de cuarto curso hasta la creación de un estudio y la publicación de un videojuego con alcance internacional, aporta una evidencia concreta del valor de aprender enfrentándose a proyectos próximos a la realidad profesional.
Esta formación adquiere además una nueva dimensión en una industria en la que la inteligencia artificial y otras tecnologías están acelerando determinados procesos de creación y producción. En ese escenario ganan valor capacidades como el criterio creativo, la construcción de una propuesta propia, la autonomía, la toma de decisiones y la responsabilidad sobre el resultado final.
El proyecto desarrollado por estos tres alumni muestra esa combinación entre dominio técnico y capacidades humanas: comenzaron con una idea dentro del Grado en Creación y Narración de Videojuegos de la UFV y tuvieron que convertirla en una experiencia coherente, terminarla, publicarla y exponerla a la valoración de jugadores reales.


