Un equipo con una destacada participación de investigadores de la Universidad Francisco de Vitoria (UFV) ha recurrido a la realidad virtual para aproximarse a preguntas como ¿Qué ocurre en el organismo de una persona joven cuando se enfrenta a una situación que despierta ira o tensión? ¿Es posible observar esa respuesta en un entorno seguro y, a partir de ella, comprender mejor cómo aparece la conducta agresiva?

El trabajo, publicado en Computers in Human Behavior Reports, analiza el potencial de esta tecnología para estudiar la agresión combinando lo que el participante siente y hace con las respuestas que registra su organismo.
La investigación está firmada por Román D. Moreno-Fernández, Candela Reyes-Rubio, Álvaro Fernández-Moreno y David Roncero, vinculados a la Universidad Francisco de Vitoria, junto con Patricia Sampedro-Piquero, de la Universidad Autónoma de Madrid, y Carlos Benedicto-Duque, de la Asociación GINSO.
Los cuatro investigadores vinculados a la UFV forman parte actualmente del equipo del Instituto de Neurociencias y Psicología Social Aplicada (SINAPSICO), integrado en la Facultad de Educación y Psicología de la Universidad. El Instituto desarrolla líneas de investigación que conectan neurociencia, psicología y problemas sociales, entre ellas proyectos relacionados con la agresión y el consumo de sustancias en jóvenes.
Del conflicto simulado a una respuesta real
Uno de los desafíos al estudiar la agresión es acercarse a situaciones suficientemente próximas a la vida real sin renunciar a un entorno controlado. Los cuestionarios aportan información relevante, pero no permiten reproducir por sí solos el momento en el que surge una emoción intensa o una persona debe decidir cómo responder ante un conflicto.
La realidad virtual ofrece una vía complementaria. En este estudio, los participantes entraron en tres situaciones diseñadas para avanzar progresivamente en esa experiencia. Primero trabajaron el reconocimiento emocional, después afrontaron interacciones sociales ambiguas y, finalmente, una situación relacionada con el manejo de la ira. El protocolo recibe el nombre de GINSO-VR.
La investigación incluyó a 54 personas. De ellas, 42 eran adultos jóvenes de un grupo no clínico, con una edad media cercana a los 20 años, y 12 eran adolescentes de un grupo clínico, cuya edad media se situaba en torno a los 15 años y medio.
Esta composición es importante a la hora de interpretar los resultados, es una primera aproximación que permite comprobar la viabilidad del método y formular nuevas preguntas, pero todavía no permite generalizar sus conclusiones al conjunto de la población juvenil.
Observar lo que ocurre más allá del autoinforme
La aportación del estudio reside también en la forma de medir la experiencia. Los investigadores no se limitaron a preguntar a los jóvenes cómo se habían sentido antes y después de utilizar la realidad virtual. Analizaron variables psicológicas relacionadas con la ira, la agresión y la regulación emocional y las contrastaron con medidas biológicas.
Para ello registraron señales neurofisiológicas mediante electroencefalografía y variabilidad de la frecuencia cardiaca. El análisis se completó con muestras de saliva que permitieron estudiar marcadores asociados a la respuesta fisiológica, entre ellos el cortisol, la testosterona y la alfa-amilasa.
Los resultados mostraron cambios estadísticamente significativos tras la exposición a la realidad virtual. En el grupo de adultos jóvenes no clínicos, los marcadores biológicos analizados explicaron una proporción elevada de la variabilidad observada en el estado de ira después de la sesión (un 87,5 % dentro del modelo estadístico empleado). Los análisis también apuntan a que determinadas respuestas biológicas pueden actuar como mediadoras o moduladoras de la relación entre la exposición a la realidad virtual y distintas formas de agresión.
Estos datos no demuestran todavía que la realidad virtual reduzca por sí misma la conducta agresiva. Sí ofrecen una evidencia inicial de que puede generar respuestas psicológicas y fisiológicas suficientemente significativas como para estudiarlas y convertirse, con mayor investigación, en un complemento de las intervenciones dirigidas a jóvenes con dificultades para gestionar la agresión.
Investigación aplicada a la realidad de los jóvenes
La publicación da continuidad a una línea de trabajo de la UFV que conecta neurociencia y psicología a través de tecnología con problemas que afectan directamente a las personas. SINAPSICO desarrolla actualmente proyectos sobre el uso de la realidad virtual tanto para evaluar y abordar el consumo de alcohol y cannabis en jóvenes en conflicto social como para estudiar intervenciones dirigidas a reducir la agresión juvenil.
"Trabajar con realidad virtual nos permite aproximarnos a situaciones emocionalmente exigentes dentro de un entorno controlado. Podemos observar no solo cómo interpreta el joven lo que está viviendo, sino también cómo responde su organismo. Esa combinación puede ayudarnos a comprender mejor aspectos como la agresión o el deseo de consumo de drogas, y a diseñar intervenciones multicomponente cada vez más ajustadas a la persona", explica Moreno Fernández.
Los autores plantean la realidad virtual, por tanto, como una herramienta complementaria y no como un sustituto de la intervención profesional. El siguiente reto científico pasa por seguir contrastando estos primeros resultados con muestras mayores y en contextos clínicos que permitan evaluar hasta qué punto estas respuestas pueden contribuir a mejorar las intervenciones con jóvenes.
La investigación está financiada por la Fundación la Caixa (CX24-00249) y el Plan Nacional Sobre Drogas (Ministerio de Sanidad, 2024I030). Para la Universidad Francisco de Vitoria, integrar tecnología y conocimiento psicológico es la forma de comprender mejor una realidad compleja y buscar respuestas que puedan contribuir al acompañamiento de quienes se encuentran en situaciones de especial vulnerabilidad.


